MÉTHODOLOGIE Expression écrite Initiation au Sujet de réflexion du Brevet Les jeux vidéos

Sujet Quels sont les intérêts de la pratique du jeu vidéo ?

Préparation au sujet
1. Lecture d’un extrait de l’article de Wikipédia sur la violence de jeux vidéos (antithèse)
2. Préparation du sujet par la recherche personnelle d’arguments variés (en pensant à des jeux, des joueurs, des personnes différentes)
3. Rédaction collective de l’introduction en trois parties : thème, question et annonce du plan

Méthodologie

Ce qui est en gras = 1 Enoncer de l’idée.
Ce qui est  italique gras  = 2 Raisonner, prouver par des définitions et des réflexions ce que l’on vient d’affirmer.
Ce qui est souligné =  Exemple + Analyse de l’exemple : en quoi prouve-t-il ce que j’ai affirmé dans mon raisonnement.

Proposition de corrigé de Jonas GENEVAZ, étudiant en formation (3e année) à LISAA (2014)

Darksouls
[Introduction] 
Entre art et industrie, le jeu vidéo est un jeu électronique, fondé sur les interactions avec le joueur, grâce à une interface utilisateur (Ordinateur, console, mobile…). C’est un média jeune, un média de masse, utilisé essentiellement par les jeunes, c’est une des raisons pour lesquelles il est souvent critiqué ou stigmatisé. Il est perçu comme un passe-temps, ou pire une « fuite hors de la réalité » parfois addictive. Bien souvent, son usage n’est pas réfléchi, et on joue à des jeux quelconques, sans projet de jeu… On peut donc se demander avec profit : Quels seraient donc les « bons usages » du jeu vidéo ? Les « bons » jeux vidéos ? Les intérêts de cette pratique ? J’aborderai successivement (trois/quatre) arguments développés.

[Argument 1] Le jeu vidéo peut servir à apprendre à apprendre. De très nombreux jeux s’appuient sur une démarche « essai-erreur ». Une erreur n’est la plupart du temps pas grave, la partie se rejoue, la « mort » est temporaire… Peu de jeux fonctionnent avec un « mode d’emploi », les informations relatives à la démarche sont souvent très réduites. Les joueurs alors s’habituent à cette absence de cadrage, et élaborent peu à peu des stratégies d’apprentissage de façon autonome. Là où l’habitude est « l’instruction » par un adulte, parent ou professeur, l’apprentissage devra se faire seul, et peut se faire sans risque. Par exemple, dans le jeu 2048, aucun élément d’information, aucune règle ne sont communiqués, deux cases seulement affichent le chiffre « 2 », le joueur découvre seul, pas à pas, la façon dont le jeu fonctionne, ce qu’il y a à gagner . Dans un jeu, les erreurs sont non seulement peu graves, mais leur fréquence est au contraire bénéfique : plus le joueur échoue, plus il avance. Se tromper est la règle, en devenant « fructueuse » l’erreur favorise l’audace, la formulation et la validation d’hypothèses : une démarche de type constructif (préconisée aussi à l’école dans les apprentissages scientifiques). Le jeu Mario fonctionne aussi sur ce principe. Enfin, pour développer la faculté « d’apprendre à apprendre », on peut citer le jeu Hotline Miami. En y jouant, on apprend à se repérer, à agir de façon différentes en fonction des organisations propres à chacun. S’apprennent ainsi intuitivement, ou par la déduction, les buts, les manoeuvres, les organisations, les alliances, les oppositions etc. On peut donc conclure que de nombreux jeux, constituant des systèmes complexes, s’offrant au joueur sans marche à suivre, développent chez lui la faculté de construire seul des connaissances.

 

Mario Premier niveau

[Argument 2] Le jeu vidéo permet de s’entraîner à affronter la difficulté. Dans ce jeu, la récompense est à la hauteur de la tâche, ce qui instaure une sorte de « justice » (alors que, dans la vie quotidienne, tous les efforts ne sont pas récompensés avec équité…). Une tâche difficile, ou la dépense « d’énergie temporelle » seront récompensées par des gratifications propres au jeu pratiqué. L’exemple de Flappybird est intéressant, car c’est un jeu très simple, mais très « difficile », l’intérêt essentiel du jeu réside dans la capacité du joueur à supporter cette difficulté, et l’attente, et à vaincre les pulsions contraires (impatience, frustration…). C’est cette capacité même qui devient source de satisfaction. De nombreux jeux (Role Player Game) enseignent, par leur pratique, la patience car ils ne délivrent la récompense, le gain du jeu, qu’après de longues heures (environ 50 heures). Final Fantasy est un de ces jeux qui apprend au joueur à différer le gain, à se passer de satisfaction immédiate, à penser une stratégie gratifiante sur le long terme. Enfin certains jeux, comme Darksouls, plus réalistes, et respectueux des qualités du joueur, permettent d’appréhender la difficulté d’une tâche comme la récompense en elle-même. Il y a un « goût de l’effort », un plaisir de l’effort qui s’instaurent peu à peu : la gratification extérieure devient inutile, c’est en lui-même et par lui-même que le joueur construit cette démarche effort-récompense.

[Argument 3] Le jeu vidéo permet, non plus de suivre une histoire, mais de vivre une histoire. L’importance des choix est, pour de très nombreux jeux, quelque chose de primordial. Toute l’avancée de l’intrigue, sa construction même, reposent sur ces choix. Ils vont avoir pour premier intérêt de permettre au joueur de découvrir quel genre de personnage il veut être au sein de l’intrigue, quel « rôle » leur convient le mieux. Au début chacun croit qu’il veut commander, diriger… puis certains s’aperçoivent que ces responsabilités leur sont désagréables, et qu’ils préfèrent aider, soutenir, communiquer, soigner… Le « pouvoir » prend des formes très diverses, et chacun peut trouver un biais par lequel se construire au sein d’une communauté, et s’y sentir utile, participer à sa vie, son évolution etc. Le jeu Minecraft est très intéressant à cet égard. Aucun scénario ne préexiste, c’est au joueur à choisir son activité (construction, défense, communication, élaboration d’alliances…). Lorsque des joueurs se parlent ensuite de cette pratique, il est amusant de constater qu’ils racontent une histoire, dans laquelle des personnages agissent (selon des schémas narratifs) qui sont en fait l’oeuvre de choix de types de personnalités. Pour certains jeux, plus rares, comme l’excellent Kentucky Route Zéro, le choix paraît particulièrement anodin (par exemple, aller ou non dîner chez quelqu’un versus sauver la vie d’un homme ou elle d’un autre) mais il engage d’autant plus la psychologie du personnage / joueur. Ce sont des choix qui demandent au joueur une attention subtile à ses intentions, lesquels vont constituer des choix narratifs au second degré en quelque sorte, de la même manière que tel comportement anecdotique dans la vie peut avoir une conséquence déterminante pour notre existence


kentucky-route-zero

[Argument 4] Enfin le jeu vidéo permet de découvrir et de développer sa relation à l’autre. Jouer, c’est apprendre à affronter l’adversité, et de très nombreux jeux sont construits sur des affrontements. En jouant, chacun peut se positionner comme attaquant / défenseur  avec une liberté impossible dans la vie réelle. Le jeu est ici un terrain d’entraînement comme pouvaient l’être les tournois. Mais la virtualité des rôles permet au joueur de tester des postures différentes, des forces, qualités différentes… Des jeux comme LoL/Pota, Ruzzle ou Cod Comme il a été dit, pour les choix narratifs, choisir, c’est construire une personnalité (qui va créer des récits propres à sa psychologie). La multiplicité des rôles possibles selon les jeux est très importante. Elle permet donc de découvrir des actions, des activités et ses effets au sein d’un groupe. La notion de groupe elle-même, d’équipe est souvent primordiale, que les joueurs se connaissent au quotidien au pas. Les interactions sont différentes selon un cas ou l’autre. On peut construire une relation avec des joueurs distants, et cela aura telle influence. Ou bien encore, on peut parler avec des amis, ou de nouvelles connaissances, du jeu dans les rencontres de la vie réelle, et c’est encore une fonction de socialisation du jeu. Pour cela, des jeux comme SF, L4D ou Civ IV ou Nidhogg sont particulièrement intéressants.

[Conclusion] En conclusion, on peut donc noter de réels intérêts à la pratique du jeu, dans des conditions de dialogue et de réflexion, de distance par rapport à sa propre pratique, à l’opposé des critiques les plus répandues. Le jeu vidéo peut permettre d’apprendre à apprendre, de gérer sa relation à l’obstacle et enfin de développer sa relation à l’autre. On peut donc devenir des ludophiles avertis, pour faire que le jeu vidéo gagne en notoriété, comme l’ont fait avant lui la bande dessinée, ou même la radio, qui étaient à leur époque jugés superficiels, vaguement distrayants sans aucun apport culturel ou personnel.

Final Fantasy

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.